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阿拉丁发布小游戏年度报告:60亿规模市场头部公司还没出现

编辑:卢本伟2019/01/04 20:24

  小游戏主要依靠广告和内购实现变现。轻度小游戏90%的盈利依靠广告,而相对中重度的小游戏则恰恰相反,主要依赖玩家内购道具。举例来说,“欢乐球球”在游戏失败后会出现一个“看视频继续”的按钮,点击即为广告主投放的广告;而“封神来了”由于相对复杂、代入感更强,通过用户充值购买套装、神宠等装备完成变现。

  但同时,小游戏由于页面较单一、玩法简单,相对于页游和手游,用户粘性更成问题。另一被广受诟病的则是抄袭,一款小游戏的火爆,往往带来众多游戏的跟风,同质化问题严重。未来,小游戏更需要探索内容创新和玩法创新的新径。

  

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  不同于APP游戏领域腾讯网易双巨头垄断市场的格局,小游戏目前还未出现头部公司,这意味着中长尾类游戏能较容易获得机会。小游戏行业还处于激烈的竞争阶段,即使是相对强势的豪腾嘉科、爱微游等厂商合计也只占到小游戏市场20%左右的份额,这有利于鼓励更多优质小游戏的出现。

  手游类游戏通过手机制造商、应用商店、社交APP、运营商这几类渠道实现分发,而小游戏由于量级轻,目前的渠道平台则主要是各类超级APP——微信、QQ、头条、淘宝、支付宝都有小游戏上线。

  原标题:阿拉丁发布小游戏年度报告:60亿规模市场,头部公司还没出现 文|清来、孙然 12月28日,阿

  不过相对于783.6亿元规模的端游和页游,1450.2亿元市场规模的移动游戏,小游戏显然刚刚起步。

  过去一年,微信、QQ、淘宝、支付宝、头条、百度、小米、OPPO几家厂商都在构建小游戏平台,小游戏行业总体市场规模达到60亿元。其中微信、头条系和百度由于社交和内容属性的天然契合度,都希望将商业化潜力较高的小游戏垂类作为小程序的重点行业。

  

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  另一方面,小游戏的火爆也反过来助推了微信生态的发展。小游戏可以帮助培养用户习惯,从而加速用户从小游戏向小程序的迁移;同时,三四线城市小游戏玩家的内购需求,也能够提高微信支付的开卡率,并实现后续的购物行为。

  另根据阿拉丁报告数据显示,截至目前,走在前面的微信小游戏,数量超过7000个,DAU超过1亿,人均使用时长13分钟。

  12月28日,阿拉丁小游戏统计平台和阿拉丁指数共同发布了小游戏行业首份年度报告。自2017年12月28日微信正式上线小游戏以来,已经过去整整一周年的时间。

  从历史上看,游戏类产品的热度一从端游、页游、演进到APP和H5类游戏,而2018年接棒这个角色的是微信小游戏,在“跳一跳”、“欢乐球球”、“海盗来了”等爆款小游戏相继诞生后,更多小游戏开发者加入微信生态,目前微信小游戏累计用户超过3亿。

  下附阿拉丁2019年小游戏年度报告原文中的关键部分及Top100小游戏榜单

  相较于端游和手游,小游戏的女性用户多于男性,且40岁以上的用户比例远远超过了APP类游戏。另外,四线城市中的小游戏用户数量最多,城市下沉明显。在使用频次上,80%的小游戏用户每天都有3次以上的打开,远超APP类游戏。

  在阿拉丁2018年12月小游戏TOP50榜单中,休闲游戏是主流,占比达到76%,这是由于小游戏操作简单、容易上手,以及身处微信这个社交聊天场景之中,决定了小游戏更倾向于轻的特点。

  目前,小游戏用户的流量入口主要包括下拉入口、小程序之间跳转、分享、号、广告投放、搜索这几类,核心在于打造无中心化的流量生态。依托微信自身具备的社交关系,微信承载的巨大流量向小游戏。