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快络棋牌休闲类VS王者荣耀即时类巅峰对战!

编辑:卢本伟2019/01/11 04:44

  众所周知,开发一款棋牌游戏的壁垒是很低的,甚至现在市面上几万块就能买一套棋牌游戏的代码,这难免加剧了棋牌游戏同质化的现象。但整体行业的创新不会受到阻拦,甚至可以明确地说棋牌游戏的行业壁垒会越来越高。

  2017年的棋牌市场迎来了大爆发,特别是在地方棋牌方面,大量的资金创业者快速进入捞金赚钱。而这得益于某棋牌游戏公司推出的“新模式”房卡,让这个有点神秘的棋牌市场进入门槛更低了。现在的棋牌行业已经进入了一个新的阶段,比拼渠道,比拼资源,谁的地方渠道强,谁的地方资源多,谁就是老大。

  行业内部人士都知道,在整个行业里面,服务过大用户量级的平台,与几万块钱买的一套代码做出来的产品相比,后者产品体验和服务质量是相差很远的。表面来看都是一个棋牌业务,但是背后技术层面,服务端层面,稳定和创新的技术,优秀的团队,到位的服务,仍然是这个行业所极力追求的。

  

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  2016年棋牌游戏市场规模达58.6亿元,其中棋牌游戏市场规模为20.2亿元,地方特色棋牌游戏市场规模为38.4亿元。总体比2015年增长了19.1亿元,用户规模达2.58亿,同比增长5.9%,可以说,平均每5个人中就有一个棋牌游戏用户。

  1.0时代:九十年代后期,联网游戏开始发展,通用棋牌游戏率先面世。然后平台方推出游戏币,在线玩家开始付费购买游戏币,随着经济发展,用户消费水平越来越高。此为1998年到2004年,也是棋牌游戏的起步期。

  

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  2.0时代:以JJ游戏为代表,JJ游戏开发了线上竞赛模式,扑克创造了同时在线10万人的吉尼斯纪录,社交平台开始与棋牌游戏达成深度合作。从JJ到老K的几年是棋牌游戏的巩固期。

  另外不得不提的安全问题,比如流量等手段在棋牌游戏非常普遍,因此要从攻防的设计和架构的升级上不断打磨产品,不断提升技术水平,从这一层面来说,行业壁垒也会升高。在棋牌市场竞争越来越激烈的情况下,会逐渐淘汰次品,地区性产品也会逐渐饱和,行业壁垒越来越高。同时只有真正具备竞争能力的团队和公司,才能不断推陈出新,引领棋牌行业往更长远和健康的方向发展。

  3.0时代:2013年开始出现房卡模式,基于熟的相约,2016年闲徕游戏上线,开拓熟人线上棋牌游戏模式,此为3.0时代,也是线上棋牌游戏的再度创新高峰期。

  

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